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modificacions
Canvis
cap resum d'edició
El ascensor videojuego en 3D fue diseñado, construido y programado por alumnos de tres plantas se enmarca en el proyecto "Supresión 1º de barreras arquitectónicas ESO del Instituto" que se realizó durante el curso 2012/2013 en el IES Montserrat Roig de Elx. Podéis encontrar más información sobre durante el proyecto aquí: [http:curso 2013//www.slideshare2014.net/datunie/unidad-didctica-supresin-barreras Proyecto de Tecnología: Supresión de barreras arquitectónicas del instituto con Scratch for Arduino]
El videojuego en tres dimensiones está basado en el clásico juego de pulso. Este se modificó con la incorporación de movimiento en el alambre. De esta manera le añadimos mayor dificultad y se puede incluir el estudio de los mecanismos de transmisión del movimiento. Con los alumnos se hizo una programación básica para contar los fallos y que cuando fallen tres veces el juego acabe. La programación la preparamos con Scratch haciendo una modificación del juego “Pong Starter” disponible en la web Scratch 2.0 y en la versión Scratch que incluye el sistema operativo LliureX. Dedicamos tres sesiones a programar en el aula de ordenadores. Una vez preparado el código, lo escribimos en la aplicación Scratch for Arduino (S4A). Con el programa que hicimos en S4A controlamos el juego de pulso mediante una tarjeta Arduino y lo convertimos en videojuego en tres dimensiones. Pudimos jugar alguna partida el último día de clase y fue muy divertido.
Para controlar el funcionamento del motor se utiliza un circuito integrado L293D. También se podría utilizar un L298N. En el siguiente esquema de conexiones se ha simulado el contacto de la anilla del juego de pulso y el alambre con un pulsador.
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== Niveles ==
Como se trata de un videojuego, se ha incorporado al programa un selector de niveles: 1. Fácil. El motor no se mueve. 2. Normal. El motor gira en una dirección. 3. Difícil. El motor gira un determinado tiempo en un sentido, gira en sentido contrario, vuelve a girar en el sentido inicial, etc. (el código del nivel 3 serviría para simular un programa de una lavadora, pero ese sería otro proyecto). A continuación podemos encontrar la programación del escenario, la tarjeta Arduino y un personaje que cambia con cada fallo y muestra que el juego ha finalizado.
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Programa del escenario
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Programa de la tarjeta Arduino
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Programa del personaje que indica los fallos y el final del juego
== Programación del videojuego en Scratch 2.0 ==
Programar un juego de pulso como si fuera un videojuego sin tener la maqueta no es fácil. Pero tenemos que pensar que cuando contacta la anilla y el alambre se cierra un circuito. De hecho, en la versión clásica de este proyecto tenemos un circuito sencillo y cuando hay un fallo se cierra el circuito y se enciende una bombilla. Eso significa que tenemos un pulsador (como se ha representado en el esquema eléctrico). El teclado del ordenador lo tenemos lleno de pulsadores, así que cualquier tecla serviría de entrada para simular el contacte de la anilla y el alambre, es decir, para simular los fallos con Scratch 2.0. Pero eso es un poco aburrido. Mejor utilizamos un Arcade clásico como el Pong y utilizamos fallos reales: Cuando la pelota contacte con la barra roja inferior tendremos un fallo.
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Para simular los tres grados de dificultad que le hemos añadido al proyecto con la incorporación del control del motor podemos incluir tres niveles en el videojuego del Pong. Por ejemplo: 1. Fácil. 2. Normal. La pelota tiene mayor velocidad que en el nivel fácil. 3. Difícil. Aparecen dos pelotas.
Cuando copiamos el código de Scratch 2.0 en Scratch for Arduino, tendremos que cambiar el sensor “tocant el color roig?”, que indica que la bola ha tocado la linea roja, por “sensor digital 2 premut?”, que se activa cuando el pin 2 de Arduino recibe señal porque la anilla del juego de pulso ha tocado el alambre. También tendremos que incluir los bloques de control del motor en los niveles 2 y 3, eliminar todo aquello que tiene que ver con el movimiento de la pala y la pelota y añadir un personaje que haga alguna cosa cada vez que haya un fallo. La variable fallo, vidas y los subprogramas se quedarán más o menos igual. Todo es ponerse y probar.
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== Propuesta de videojuego en Scratch 2.0 ==
Una posible solución de programa para al videojuego en Scratch 2.0 la podéis encontrar aquí: [http://scratch.mit.edu/projects/28234684/ Videojoc Pong de 3 nivells].
En esta solución se ha añadido un marcador con la puntuación conseguida. Para conseguir la puntuación en el Videojuego en 3D podríamos añadir un cronómetro en S4A.
== Vídeos ==
Funcionamiento del Videojuego en 3D
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Última versión del Videojuego en 3D. Con LEDs que indican el sentido de marcha del motor, detector de final de recorrido y puntuación.
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== Fuente ==
[http://quinboigproposit.edutictac.es/?p=1273 Documentació de projectes de tecnologia amb Fritzing]
[http://mestreacasa.gva.es/web/turienzo_dan/7?p_p_id=101_INSTANCE_fIjG&p_p_action=0&p_p_state=maximized&p_p_mode=view&p_p_col_id=column-1&p_p_col_count=1&_101_INSTANCE_fIjG_struts_action=%2Ftagged_content%2Fview_content&_101_INSTANCE_fIjG_redirect=%2Fweb%2Fturienzo_dan%2F7%3Fp_p_id%3D86%26p_p_action%3D1%26p_p_state%3Dnormal%26&_101_INSTANCE_fIjG_assetId=500005490253 Supressió de barreres arquitectòniques a l'institut]
== [[Es:Projectes amb Scratch i Arduino per a tecnologia. Aplicacions educatives|Curso:Proyectos con Scratch y Arduino para tecnología. Aplicaciones educativas]] ==
{{Languages|Ascensor de 3 plantes amb S4A}}
[[Category:S4A]] [[Category:Arduino]]