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== Control Simulación del motor ascensor en Scratch 2.0 ==
Para controlar simular el funcionamento funcionamiento del motor se utiliza ascensor podemos utilizar Scratch 2.0. Para llegar al código del ascensor de tres plantas podemos empezar por realizar la simulación de un montacargas de un pulsador y de un circuito integrado L293Dascensor de dos plantas. También se podría utilizar un L298NA continuación tenemos los enlaces a estas simulaciones en la página de Scratch 2.0:
- [[imagehttp:videojoc_01//scratch.mit.png]edu/projects/19398918/ Montacargas de un pulsador]
== Niveles ==- [http://scratch.mit.edu/projects/19403283/ Ascensor de dos plantas]
Como se trata de un videojuego, se ha incorporado al programa un selector de niveles- [http: 1. Fácil. El motor no se mueve//scratch. 2mit. Normal. El motor gira en una dirección. 3. Difícil. El motor gira un determinado tiempo en un sentido, gira en sentido contrario, vuelve a girar en el sentido inicial, etc. (el código del nivel 3 serviría para simular un programa edu/projects/19404110/ Ascensor de una lavadora, pero ese sería otro proyecto). A continuación podemos encontrar la programación del escenario, la tarjeta Arduino y un personaje que cambia con cada fallo y muestra que el juego ha finalizado.tres plantas]
En el siguiente enlace os dejo un proyecto más ambicioso: [[imagehttp:videojoc_02//scratch.mit.png]edu/projects/31919998/ Entrenador de automatización de un ascensor]. Realizado por Pere soriano del IES La Torreta de Elx.
Programa del escenario[[image:ascensor_pere.png]]
[[image:videojoc_03.png]]== Esquema de conexiones ==
Programa El esquema de conexiones es el siguiente. Dependiendo del motor que utilicemos, este se puede alimentar directamente desde la tarjeta Arduino.
[[image:videojoc_04ascensor_3_plantes_bb.png]]
Programa del personaje que indica los fallos y el final del juego== Programación ==
== Programación del videojuego La programación en Scratch 2.0 == Programar un juego de pulso como si fuera un videojuego sin tener la maqueta no es fácil. Pero tenemos que pensar que cuando contacta la anilla y el alambre se cierra un circuito. De hecho, en la versión clásica de este proyecto tenemos un circuito sencillo y cuando hay un fallo se cierra el circuito y se enciende una bombilla. Eso significa que tenemos un pulsador (como S4A se ha representado en el esquema eléctrico). El teclado del ordenador lo tenemos lleno de pulsadores, así que cualquier tecla serviría de entrada para simular el contacte de realizado utilizando la anilla y el alambre, es decir, para simular los fallos con Scratch 2[http://wikimanuals.0edutictac. Pero eso es un poco aburrido/index. Mejor utilizamos un Arcade clásico como el Pong y utilizamos fallos realesphp?title=Es: Cuando la pelota contacte con la barra roja inferior tendremos un falloInstal%C2%B7laci%C3%B3_de_Scratch_for_Arduino_en_LliureX#Modificaci. [[image:videojoc_05C3.png]] Para simular los tres grados de dificultad que le hemos añadido al proyecto con la incorporación del control del motor podemos incluir tres niveles en el videojuego del PongB3n_de_la_versi. Por ejemplo: 1C3. FácilB3n_1. 26_de_S4A_para_el_control_de_proyectos_de_tecnolog. NormalC3. La pelota tiene mayor velocidad que en el nivel fácil. 3. Difícil. Aparecen dos pelotas. Cuando copiamos el código ADa modificación de Scratch 2la versión 1.0 en Scratch for Arduino, tendremos que cambiar el sensor “tocant el color roig?”, que indica que la bola ha tocado la linea roja, por “sensor digital 2 premut?”, que se activa cuando el pin 2 6 de Arduino recibe señal porque la anilla del juego de pulso ha tocado S4A para el alambre. También tendremos que incluir los bloques de control del motor en los niveles 2 y 3, eliminar todo aquello que tiene que ver con el movimiento de la pala y la pelota y añadir un personaje que haga alguna cosa cada vez que haya un fallo. La variable fallo, vidas y los subprogramas se quedarán más o menos igual. Todo es ponerse y probar. [[image:videojoc_06.png]] [[image:videojoc_07.png]] == Propuesta de videojuego en Scratch 2.0 == Una posible solución proyectos de programa para al videojuego en Scratch 2.0 la podéis encontrar aquí: [http://scratch.mit.edu/projects/28234684/ Videojoc Pong de 3 nivellstecnología]. En esta solución se ha añadido un marcador con la puntuación conseguida. Para conseguir la puntuación en el Videojuego en 3D podríamos añadir un cronómetro en S4A.
== Vídeos ==