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modificacions
Canvis
cap resum d'edició
Se utilizan "lectores" que captan la señal luminosa de la pantalla del ordenador. La programación para que una parte de la pantalla aparezca oscura o blanca se solía realizar con lenguaje LOGO, podemos utilizar la aplicación xLOGO o KTurtle (disponible para LliureX desde los repositorios de Ubuntu). En la actualidad se utiliza Scratch 2.0. Podemos comparar un programa si utilizamos Winlogo o Scratch.
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Ambos provocan el mismo efecto en la pantalla, una línea blanca que aparece y desaparece. En Scratch se ha cambiado el escenario blanco a un negro, sino no aparecería ninguna línea al ejecutar el programa.
Hay varias tarjetas Arduino. La tarjeta Arduino UNO está basada en el microcontrolador ATmega328, que dispone de 14 entradas y salidas digitales y 6 entradas analógicas. Se puede programar con el software Arduino, de esta manera podemos escribir y subir el código al microcontrolador. Pero, si no tenemos ningún problema en que la tarjeta y el ordenador estén conectados mediante el cable USB, podemos utilizar el software Scratch for Arduino (S4A). Con esta aplicación podemos controlar las entradas y salidas de la tarjeta de manera gráfica con los mismos bloques de Scratch, lo que hace que la programación sea más sencilla. Con S4A tenemos 6 entradas analógicas (pinos analógicos), 2 entradas digitales (pinos digitales 2 y 3), 3 salidas analógicas (pinos digitales 5, 6 y 9), 3 salidas digitales (pinos 10, 11 y 13) y 4 salidas especiales para conectar servomotores de rotación continua Parallax (pinos digitales 4, 7, 8 y 12).
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Lo más interesante de programar con Scratch es que el alumnado puede aprender este lenguaje desde educación primaria. Cuando el alumnado llega al taller de tecnología, en educación secundaria, ya sabe programar y puede centrarse en su aplicación al proyecto que han realizado.