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cap resum d'edició
== Control del motor ==
Para controlar el funcionamento del motor se utiliza un circuito integrado L293D. También se podría utilizar un L298N. En el siguiente esquema de conexiones se ha simulado el contacto de la anilla del juego de pulso y el alambre con un pulsador.
[[image:videojoc_01.png]]
== Niveles ==
Como se trata de un videojuego, se ha incorporado al programa un selector de niveles: 1. Fácil. El motor no se mueve. 2. Normal. El motor gira en una dirección. 3. Difícil. El motor gira un determinado tiempo en un sentido, gira en sentido contrario, vuelve a girar en el sentido inicial, etc. (el código del nivel 3 serviría para simular un programa de una lavadora, pero ese sería otro proyecto). A continuación podemos encontrar la programación del escenario, la tarjeta Arduino y un personaje que cambia con cada fallo y muestra que el juego ha finalizado.
[[image:videojoc_02.png]] [[image:videojoc_03.png]] [[image:videojoc_04.png]] == Programación del videojuego en Scratch 2.0 == Programar un juego de pulso como si fuera un videojuego sin tener la maqueta no es fácil. Pero tenemos que pensar que cuando contacta la anilla y el alambre se cierra un circuito. De hecho, en la versión clásica de este proyecto tenemos un circuito sencillo y cuando hay un fallo se cierra el circuito y se enciende una bombilla. Eso significa que tenemos un pulsador (como se ha representado en el esquema eléctrico). El teclado del ordenador lo tenemos lleno de pulsadores, así que cualquier tecla serviría de entrada para simular el contacte de la anilla y el alambre, es decir, para simular los fallos con Scratch 2.0. Pero eso es un poco aburrido. Mejor utilizamos un Arcade clásico como el Pong y utilizamos fallos reales: Cuando la pelota contacte con la barra roja inferior tendremos un fallo. [[image:videojoc_05.png]] == Vídeo del funcionamiento ==
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