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(Control del motor)
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== Control del motor ==
 
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Para controlar el funcionamento del motor se utiliza un circuito integrado L293D. También se podría utilizar un L298N. En el siguiente esquema de conexiones se ha simulado el contacto de la anilla del juego de pulso y el alambre con un pulsador.
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Para controlar el funcionamento del motor se utiliza un circuito integrado L293D. También se podría utilizar un L298N.
  
 
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Revisió del 19:25, 2 feb 2015

Introducción

El ascensor de 3 plantas fue diseñado, construido y programado por alumnos de 3º de ESO del IES Montserrat Roig de Elx durante el curso 2012/2013. La Unidad Didáctica que se siguió está disponible aquí: Supresión de barreras arquitectónicas del instituto. Y a continuación disponéis de una presentación donde se muestra el trabajo realizado por los alumnos.

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Control del motor

Para controlar el funcionamento del motor se utiliza un circuito integrado L293D. También se podría utilizar un L298N.

Videojoc 01.png

Niveles

Como se trata de un videojuego, se ha incorporado al programa un selector de niveles: 1. Fácil. El motor no se mueve. 2. Normal. El motor gira en una dirección. 3. Difícil. El motor gira un determinado tiempo en un sentido, gira en sentido contrario, vuelve a girar en el sentido inicial, etc. (el código del nivel 3 serviría para simular un programa de una lavadora, pero ese sería otro proyecto). A continuación podemos encontrar la programación del escenario, la tarjeta Arduino y un personaje que cambia con cada fallo y muestra que el juego ha finalizado.

Videojoc 02.png

Programa del escenario

Videojoc 03.png

Programa de la tarjeta Arduino

Videojoc 04.png

Programa del personaje que indica los fallos y el final del juego

Programación del videojuego en Scratch 2.0

Programar un juego de pulso como si fuera un videojuego sin tener la maqueta no es fácil. Pero tenemos que pensar que cuando contacta la anilla y el alambre se cierra un circuito. De hecho, en la versión clásica de este proyecto tenemos un circuito sencillo y cuando hay un fallo se cierra el circuito y se enciende una bombilla. Eso significa que tenemos un pulsador (como se ha representado en el esquema eléctrico). El teclado del ordenador lo tenemos lleno de pulsadores, así que cualquier tecla serviría de entrada para simular el contacte de la anilla y el alambre, es decir, para simular los fallos con Scratch 2.0. Pero eso es un poco aburrido. Mejor utilizamos un Arcade clásico como el Pong y utilizamos fallos reales: Cuando la pelota contacte con la barra roja inferior tendremos un fallo.

Videojoc 05.png

Para simular los tres grados de dificultad que le hemos añadido al proyecto con la incorporación del control del motor podemos incluir tres niveles en el videojuego del Pong. Por ejemplo: 1. Fácil. 2. Normal. La pelota tiene mayor velocidad que en el nivel fácil. 3. Difícil. Aparecen dos pelotas.

Cuando copiamos el código de Scratch 2.0 en Scratch for Arduino, tendremos que cambiar el sensor “tocant el color roig?”, que indica que la bola ha tocado la linea roja, por “sensor digital 2 premut?”, que se activa cuando el pin 2 de Arduino recibe señal porque la anilla del juego de pulso ha tocado el alambre. También tendremos que incluir los bloques de control del motor en los niveles 2 y 3, eliminar todo aquello que tiene que ver con el movimiento de la pala y la pelota y añadir un personaje que haga alguna cosa cada vez que haya un fallo. La variable fallo, vidas y los subprogramas se quedarán más o menos igual. Todo es ponerse y probar.

Videojoc 06.png

Videojoc 07.png


Propuesta de videojuego en Scratch 2.0

Una posible solución de programa para al videojuego en Scratch 2.0 la podéis encontrar aquí: Videojoc Pong de 3 nivells.

En esta solución se ha añadido un marcador con la puntuación conseguida. Para conseguir la puntuación en el Videojuego en 3D podríamos añadir un cronómetro en S4A.

Vídeos

Funcionamiento del Ascensor de 3 plantas

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Fuente

Documentació de projectes de tecnologia amb Fritzing

Supressió de barreres arquitectòniques a l'institut

Curso:Proyectos con Scratch y Arduino para tecnología. Aplicaciones educativas



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