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(Control del motor)
 
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== Introducción ==
 
== Introducción ==
  
El ascensor de 3 plantas fue diseñado, construido y programado por alumnos de 3º de ESO del IES Montserrat Roig de Elx durante el curso 2012/2013. La Unidad Didáctica que se siguió está disponible aquí: [http://www.slideshare.net/datunie/unidad-didctica-supresin-barreras Supresión de barreras arquitectónicas del instituto]. Y a continuación disponéis de una presentación donde se muestra el trabajo realizado por los alumnos.
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El ascensor de 3 plantas fue diseñado, construido y programado por alumnos de 3º de ESO del IES Montserrat Roig de Elx durante el curso 2012/2013. La Unidad Didáctica que se siguió está disponible aquí: [http://www.slideshare.net/datunie/unidad-didctica-supresin-barreras Supresión de barreras arquitectónicas del instituto]. Y a continuación disponéis de una presentación donde se muestra el trabajo realizado por los alumnos: [http://es.slideshare.net/datunie/supresion-de-barreras-oriola Supresión de barreras arquitectónicas del Instituto con Scratch for Arduino].
  
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== Simulación del ascensor en Scratch 2.0 ==
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== Control del motor ==
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Para simular el funcionamiento del ascensor podemos utilizar Scratch 2.0. Para llegar al código del ascensor de tres plantas podemos empezar por realizar la simulación de un montacargas de un pulsador y de un ascensor de dos plantas. A continuación tenemos los enlaces a estas simulaciones en la página de Scratch 2.0:
  
Para controlar el funcionamento del motor se utiliza un circuito integrado L293D. También se podría utilizar un L298N.
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- [http://scratch.mit.edu/projects/19398918/ Montacargas de un pulsador]
  
[[image:videojoc_01.png]]
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- [http://scratch.mit.edu/projects/19403283/ Ascensor de dos plantas]
  
== Niveles ==
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- [http://scratch.mit.edu/projects/19404110/ Ascensor de tres plantas]
  
Como se trata de un videojuego, se ha incorporado al programa un selector de niveles: 1. Fácil. El motor no se mueve. 2. Normal. El motor gira en una dirección. 3. Difícil. El motor gira un determinado tiempo en un sentido, gira en sentido contrario, vuelve a girar en el sentido inicial, etc. (el código del nivel 3 serviría para simular un programa de una lavadora, pero ese sería otro proyecto). A continuación podemos encontrar la programación del escenario, la tarjeta Arduino y un personaje que cambia con cada fallo y muestra que el juego ha finalizado.
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En el siguiente enlace os dejo un proyecto más ambicioso: [http://scratch.mit.edu/projects/31919998/ Entrenador de automatización de un ascensor].
  
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Programa del escenario
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Entrenador de automatización de un ascensor. Realizado por Pere soriano del IES La Torreta de Elx.
  
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== Esquema de conexiones ==
  
Programa de la tarjeta Arduino
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El esquema de conexiones es el siguiente. Dependiendo del motor que utilicemos, este se puede alimentar directamente desde la tarjeta Arduino.
  
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Programa del personaje que indica los fallos y el final del juego
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== Programación ==
  
== Programación del videojuego en Scratch 2.0 ==
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La programación en S4A se ha realizado utilizando la [http://wikimanuals.edutictac.es/index.php?title=Es:Instal%C2%B7laci%C3%B3_de_Scratch_for_Arduino_en_LliureX#Modificaci.C3.B3n_de_la_versi.C3.B3n_1.6_de_S4A_para_el_control_de_proyectos_de_tecnolog.C3.ADa modificación de la versión 1.6 de S4A para el control de proyectos de tecnología].
 
 
Programar un juego de pulso como si fuera un videojuego sin tener la maqueta no es fácil. Pero tenemos que pensar que cuando contacta la anilla y el alambre se cierra un circuito. De hecho, en la versión clásica de este proyecto tenemos un circuito sencillo y cuando hay un fallo se cierra el circuito y se enciende una bombilla. Eso significa que tenemos un pulsador (como se ha representado en el esquema eléctrico). El teclado del ordenador lo tenemos lleno de pulsadores, así que cualquier tecla serviría de entrada para simular el contacte de la anilla y el alambre, es decir, para simular los fallos con Scratch 2.0. Pero eso es un poco aburrido. Mejor utilizamos un Arcade clásico como el Pong y utilizamos fallos reales: Cuando la pelota contacte con la barra roja inferior tendremos un fallo.
 
 
 
[[image:videojoc_05.png]]
 
 
 
Para simular los tres grados de dificultad que le hemos añadido al proyecto con la incorporación del control del motor podemos incluir tres niveles en el videojuego del Pong. Por ejemplo: 1. Fácil. 2. Normal. La pelota tiene mayor velocidad que en el nivel fácil. 3. Difícil. Aparecen dos pelotas.
 
 
 
Cuando copiamos el código de Scratch 2.0 en Scratch for Arduino, tendremos que cambiar el sensor “tocant el color roig?”, que indica que la bola ha tocado la linea roja, por “sensor digital 2 premut?”, que se activa cuando el pin 2 de Arduino recibe señal porque la anilla del juego de pulso ha tocado el alambre. También tendremos que incluir los bloques de control del motor en los niveles 2 y 3, eliminar todo aquello que tiene que ver con el movimiento de la pala y la pelota y añadir un personaje que haga alguna cosa cada vez que haya un fallo. La variable fallo, vidas y los subprogramas se quedarán más o menos igual. Todo es ponerse y probar.
 
 
 
[[image:videojoc_06.png]]
 
 
 
[[image:videojoc_07.png]]
 
 
 
 
 
== Propuesta de videojuego en Scratch 2.0 ==
 
 
 
Una posible solución de programa para al videojuego en Scratch 2.0 la podéis encontrar aquí: [http://scratch.mit.edu/projects/28234684/ Videojoc Pong de 3 nivells].
 
 
 
En esta solución se ha añadido un marcador con la puntuación conseguida. Para conseguir la puntuación en el Videojuego en 3D podríamos añadir un cronómetro en S4A.
 
  
 
== Vídeos ==
 
== Vídeos ==
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Funcionamiento del Ascensor de 3 plantas
 
Funcionamiento del Ascensor de 3 plantas
  
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[https://vimeo.com/99590264 Projecte de Tecnologia: L’ascensor de 3 plantes]
  
 
== Fuente ==
 
== Fuente ==
Línia 64: Línia 41:
 
[http://mestreacasa.gva.es/web/turienzo_dan/7?p_p_id=101_INSTANCE_fIjG&p_p_action=0&p_p_state=maximized&p_p_mode=view&p_p_col_id=column-1&p_p_col_count=1&_101_INSTANCE_fIjG_struts_action=%2Ftagged_content%2Fview_content&_101_INSTANCE_fIjG_redirect=%2Fweb%2Fturienzo_dan%2F7%3Fp_p_id%3D86%26p_p_action%3D1%26p_p_state%3Dnormal%26&_101_INSTANCE_fIjG_assetId=500005490253  Supressió de barreres arquitectòniques a l'institut]
 
[http://mestreacasa.gva.es/web/turienzo_dan/7?p_p_id=101_INSTANCE_fIjG&p_p_action=0&p_p_state=maximized&p_p_mode=view&p_p_col_id=column-1&p_p_col_count=1&_101_INSTANCE_fIjG_struts_action=%2Ftagged_content%2Fview_content&_101_INSTANCE_fIjG_redirect=%2Fweb%2Fturienzo_dan%2F7%3Fp_p_id%3D86%26p_p_action%3D1%26p_p_state%3Dnormal%26&_101_INSTANCE_fIjG_assetId=500005490253  Supressió de barreres arquitectòniques a l'institut]
  
== [[Es:Projectes amb Scratch i Arduino per a tecnologia. Aplicacions educatives|Curso:Proyectos con Scratch y Arduino para tecnología. Aplicaciones educativas]]  ==
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== [[Es:Projectes amb Scratch i Arduino per a tecnologia. Aplicacions educatives| Control y automatización de proyectos de Tecnología con Scratch, Makey Makey y Arduino]]  ==
  
  

Revisió de 19:27, 14 març 2017

Introducción

El ascensor de 3 plantas fue diseñado, construido y programado por alumnos de 3º de ESO del IES Montserrat Roig de Elx durante el curso 2012/2013. La Unidad Didáctica que se siguió está disponible aquí: Supresión de barreras arquitectónicas del instituto. Y a continuación disponéis de una presentación donde se muestra el trabajo realizado por los alumnos: Supresión de barreras arquitectónicas del Instituto con Scratch for Arduino.

Simulación del ascensor en Scratch 2.0

Para simular el funcionamiento del ascensor podemos utilizar Scratch 2.0. Para llegar al código del ascensor de tres plantas podemos empezar por realizar la simulación de un montacargas de un pulsador y de un ascensor de dos plantas. A continuación tenemos los enlaces a estas simulaciones en la página de Scratch 2.0:

- Montacargas de un pulsador

- Ascensor de dos plantas

- Ascensor de tres plantas

En el siguiente enlace os dejo un proyecto más ambicioso: Entrenador de automatización de un ascensor.

Ascensor pere.png

Entrenador de automatización de un ascensor. Realizado por Pere soriano del IES La Torreta de Elx.

Esquema de conexiones

El esquema de conexiones es el siguiente. Dependiendo del motor que utilicemos, este se puede alimentar directamente desde la tarjeta Arduino.

Ascensor 3 plantes bb.png

Programación

La programación en S4A se ha realizado utilizando la modificación de la versión 1.6 de S4A para el control de proyectos de tecnología.

Vídeos

Funcionamiento del Ascensor de 3 plantas

Projecte de Tecnologia: L’ascensor de 3 plantes

Fuente

Documentació de projectes de tecnologia amb Fritzing

Supressió de barreres arquitectòniques a l'institut

Control y automatización de proyectos de Tecnología con Scratch, Makey Makey y Arduino



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