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→Aplicaciones al aula de tecnología. De una simulación en Scratch 2.0 a un proyecto en S4A
Seleccionamos el proyecto de Scratch.
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Ahora tendremos el objeto Arduino y un nuevo objeto llamado Ascensor (1). En este caso, en la importación hemos perdido los vestidos.
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Arrastramos todos los programas del objeto ascensor al objeto Arduino (2). Comprobamos que se han pasado todos los programas y eliminamos el objeto Ascensor.
Ahora solo necesitamos unos retoques para que el proyecto que funcionaba correctamente en Scratch 2.0 nos sirva para que funcione la maqueta del ascensor.
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1.- Substituimos los bloques de la variable motor que nos permitían simular el estado del motor: 0 (parado), 1 (subir) y -1 (bajar) por los bloques correspondientes para que el motor esté en reposo, gire en un sentido o gire en el otro sentido.
Utiliza este tutorial bajo tu responsabilidad, puede que aparezcan más problemas que el autor no ha podido comprobar. En este ejemplo, después de realizar todos estos cambios, la maqueta del ascensor funciona a la perfección. Si no te sirve, siempre queda la posibilidad de volver a crear el programa desde el inicio.
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