<br>[[Image:Scratcharduino10.png]]
== Scratch for Arduino (S4A) - en construcció ==
{{Nota|NOTAJa estem en disposició d'instal·lar S4A i per a això caldrà tornar a visitar la secció de [http: Apartat en construcció}} //seaside.citilab.eu/scratch?_s=pUqrD_0rA1dYJ42m&_k=4_qRGOpXmmqtQWWT descàrregues] de la pàgina web del projecte. En l'apartat instal·lació descarreguem el paquet .deb per a Linux (Debian) (En el moment d'escriure aquest manual, S4A14.deb).
Ja estem Fem doble clic en disposició del paquet i s'instal·lar S4A i per a això caldrà tornar a visitar la secció de [http://seaside.citilab.eu/scratch?_s=pUqrD_0rA1dYJ42m&_k=4_qRGOpXmmqtQWWT descàrregues] de la pàgina web del projecte. En obrirà l'apartat instal·lació descarreguem el paquet .deb per a Linux (Debian) (En el moment d'escriure aquest manual, S4A14.deb)instal·lador de paquets.<br>
[[Image:Scratcharduino11.png]]
<br>
LFem clic al botó Instal·la el paquet per a instal·lar S4A en LliureX. Una vegada finalitzat el procés d'última versió fins ara, S4A12instal·lació, té una mida de 27 MB pel que pot trigar una mica a baixarpodem iniciar S4A: Aplicacions > Programació > S4A. <br>
Clipboard05[[Image:Scratcharduino12.jpg png]]
El procés d'instal com la majoria de les vegades en MS Windows, s'inicia fent doble el fitxer. <br>
El primer serà escollir l'idioma que s'usarà durant la instal · lació. capture_20082011_201117.jpg Premerem al botó Següent a la benvinguda i en la següent finestra acceptarem l'acord. Clipboard06.jpg La resta dels passos, llevat que desitgem ubicar el programa en un altre lloc o no crear accessos directes al menú d'inici oa l'escriptori, n'hi haurà prou amb fer clic en l'opció Següent. L'última finestra ens permet obrir el programa (Executar S4A), en el nostre cas l'hem desmarcat ja que ho vam deixar per al següent apartat. Clipboard07.jpg == Provant S4A ==
Abans d'executar el programa és convenient tenir connectada a l'ordinador la placa Arduino, ja que la seva recerca serà una de les primeres coses que farà.
La primera vegada que obrim el programa, desplegarà despleguem el menú d'idiomes perquè triem per triar el nostre. Premem sobre l'opció correcta i deixem que el programa segueixi segueix examinant el sistema per enllaçar amb la placa. capture_20082011_201236.jpg Quan l'hagi trobat, en el quadre resum de valors d'entrada les quantitats mostrades aniran variant molt ràpidament. capture_20082011_201326.jpg Estem preparats per provar el programa i el millor serà utilitzar els exemples que ja té creats l'equip del projecte i que estan a disposició de tots. Obrim el navegador i tornem a la secció de descàrregues del projecte, http://seaside.citilab.eu/scratch/downloads . Dins d'ella hi ha un apartat dedicat a exemples que conté un enllaç a un arxiu comprimit, s4a_basic_examples.zip. capture_20082011_200518.jpg En descomprimir, tindrem quatre exemples senzills amb els seus esquemes de muntatge. Clipboard09.jpg Hem escollit la pràctica d'un led amb un interruptor, que es diu button_led_with_state.sb, i el disseny està recollit a l'arxiu switch_led.png. Clipboard08.jpg Ens caldran els següents materials: placa de connexions, resistència de 10 k W, led, interruptor i cables de connexió. Com ja hem comentat, la forma de muntar apareix en el fitxer switch_led.png. switch_led.png Imatge de l'arxiu switch_led.png La nostra construcció ha quedat tal com es mostra en la fotografia que apareix a continuació. Podem veure que la placa Arduino està connectada per USB al nostre ordinador. P1040012.JPG Quan ho tinguem tot fet, cal obrir l'arxiu button_led_with_state.sb amb S4A. Compte perquè si tenim instal · lat Scracth, si premem dues vegades sobre l'arxiu aquest serà el programa que l'iniciï. Per tant el millor serà, estant en S4A, prémer en Arxiu i escollir Obre. Apareixerà una advertència sobre si volem desar el fitxer existent, ja que no conté res direm que no.
capture_20082011_210149.jpg <br>
Al quadre de diàleg, ens desplacem fins a la nostra carpeta que conté aquests exemples i seleccionem el fitxer[[Image:Scratcharduino13. png]]
capture_20082011_210338.jpg <br>
Carregarà Quan l'arxiu i tornarà a buscar la placa per un momenthaja trobat, en el quadre resum de valors d'entrada les quantitats mostrades aniran variant molt ràpidament.
capture_20082011_210354.jpg <br>
Fixeu-vos que l'estructura del programa no té un final, sinó que és un bucle sense fi que s'iniciarà quan premem en la bandera verda i s'aturarà en fer-ho sobre el botó vermell de stop[[Image:Scratcharduino14. png]]
Clipboard10.jpg <br>
Fem clic a la bandera verda que està a la part superior esquerra Estem preparats per comprovar si provar el nostre muntatge funciona correctament. Si premem programa i el millor serà utilitzar els exemples que ja té creats l'interruptor hauria encendre nostre led vermell, equip del projecte i que és el que passa tal com reflecteix estan a disposició de tots/es. Tornem a la fotografiasecció de [http://seaside. Si tornem citilab.eu/scratch?_s=nkZtp7vYHltrGlrS&_k=f0KIhwA_HO2qIWAI descàrregues] del projecte. Dins d'ella hi ha un apartat dedicat a pressionar sExemples que conté un enllaç a un arxiu comprimit, '''s4a_basic_examples.zip'''apaga la llum.
P1040013En descomprimir, tindrem quatre exemples senzills amb els seus esquemes de muntatge.JPG Podem provar que S4A funciona correctament amb la placa Arduino amb una pràctica d'un LED amb un interruptor. El fitxer de S4A es diu '''button_led_with_state.sb''', i el disseny està recollit a l'arxiu '''switch_led.png'''. Ens caldran els següents materials: placa de connexions, resistència de 10 k<span style="font-family: Symbol;">W</span>, LED, interruptor i cables de connexió.<br>
Podem provar la resta dels exemples si volem fer-nos una idea més precisa de com es programa en aquest entorn i es relaciona la placa amb S4A[[Image:Scratcharduino15. El que resta són els assaigs / projectes que cadascú vulgui fer i que podem enviar a l'equip de S4A ja que estarà encantat de publicar-los. <br>png]]
== Crèdits ==